"Boundless Rol"
Inicialmente llamado "Rol Sencillo" o "Rol Libre", resulta más que seguro el que tendrá diferentes denominaciones en cada comunidad de roleplay, variando su contenido y reglas implícitas, más no la idea central: un contexto de rol <en este caso, específicamente de rol-battle> donde no exista limitación referente a contexto o ambientación respecto a la creación de personajes.
El uso de esta forma de rol, antiguamente en "MJ", permitía una generación tan libre de OC's donde podías encontrar, en un mismo contexto, individuos humanos, sobrehumanos, cosmológicos, e incluso el típico fanático de la omnipotencia al que todos tenían de hijo.
A pesar de que inicialmente podría parecer un lugar absolutamente anárquico <que en parte, lo era> las reglas básicas del roleplay que son conocidas por toda la comunidad se mantenían aún presentes. No obstante, estas existían de una manera implícita, puesto que no estaban escritas en ninguna parte, lo cual daba como resultado un tipo de rol en el que el más allá de la absoluta libertad para crearte un personaje todopoderoso, se debía tener el ingenio necesario para no caer en los errores más absurdos.
Es por eso que el fin de este artículo <si así se lo puede llamar> es dar a conocer estas reglas y límites implícitos que existían en este tipo de rol, cuya existencia, a veces ignorada por los menos experimentados, permitía a los más "avivados" aprovecharse para obtener una victoria fácil.
1. Black Hand
La "Mano Negra", "Rol Negro" o incluso llamado a veces "Anti-Rol" era un tipo de trampa o error cometido tanto por nuevos como viejos usuarios, aunque, más temprano que tarde, es necesario detallar que esta "Black Hand" se distingue del tipo que uno normalmente encontraría en las reglas de un servidor de Roleplay cualquiera.
Normalmente la Black Hand consiste en lo siguiente "Toda acción que no deje respuesta alguna al oponente, ya sea mediante controlar las acciones del otro, finalizar un combate instantáneamente, determinar un resultado a gusto propio o simplemente ignorar todo el rol del opuesto".
Las bases están bien, sin embargo, en un contexto donde un personaje todopoderoso puede encontrarse <tristemente> con un personaje meramente humano, resultaría estúpido acusar de Rol Negro al usuario en absoluta ventaja, puesto que iría claramente en contra de las condiciones de "libre creación de personaje". Es por eso que el funcionamiento para una Black Hand se expande y detalla de una manera diferente:
a. Injustificacion arbitraria
Que se pueda crear libremente no cambia el hecho de que se deba explicar el porque de dicha creación. Si bien no hay ningún problema en la creación de objetos o personajes "indestructibles", "invulnerables", etc... este tipo de condiciones siempre son acompañados por una justificación que justifique lógicamente el porque o por lo menos se aproxime a una justificación funcional dentro de dicho entorno ficticio. Es por eso que todo tipo de condición o acción que simplemente suceda "porque sí", "porque así es y ya" o "porque simplemente lo cree así", es fácilmente anulable debido a su condición ilógica.
Lo mismo aplica a todo tipo de eventos donde al determinarse un resultado, este carece de justificación alguna, tal como simplemente objetar: "soy más fuerte porque si, simplemente soy más fuerte". Este punto se centra específicamente en el la justificación y la lógica, donde si bien cada usuario pueda crearse un personaje todopoderoso, si al explicar sus hitos no encuentra justificación alguna y solo contradicción, resulta evidente una clara falta por parte del mismo.
b. Anti-Rol
Este resulta más fácil de explicar, pues es una condición detectable al instante. Suele suceder que en un rol, uno se esfuerce en escribir redactar una buena acción solo para encontrarse con un "lo esquiva fácilmente y le pega", por parte del usuario contrario. Esta desgracia, no solo cayendo en el punto anteriormente nombrado, también incurriría en lo llamado "anti-rol", siendo este el ignorar completamente el turno del adversario y simplemente poner lo que te plazca.
En pocas palabras: no leer y poner cualquier mierda. Podría fácilmente ser un agravante del punto anterior.
c. Reescritura Indirecta
Este podría ser el punto más complejo de los 3, siendo representado con la frase "Mis derechos terminan cuando empiezan los del otro".
En un entorno donde todos pueden crear lo que quieran, muchos eligen ser reyes, dioses, seres cosmológicos, etc... personajes que representen o incluso acaparasen ciertos conceptos o factores que muchos otros también dependen. Esto conlleva muchas veces, a que aquel típico personaje que es "el rey del inframundo" <recontra genérico pero es buen ejemplo> indique que tiene "el poder sobre todos los demonios" y que debido a eso todo aquel que se cree un personaje de dicha raza deba obedecerlo.
La gran mayoría coincidiría en ponerle un ??? y proceder a ignorarlo, lo cual, aunque válido, recae en el principio inicialmente mencionado. Si bien cualquiera podría aceptar sus "condiciones", nada impide a cualquier otro usuario determinar una inmunidad debido a que: "es de otra raza de demonio", "existe en otro mundo", "está fuera de su contexto", etc... Básicamente, el ignorar sin problema ese condicionamiento sobre su creación de personaje, y es que es precisamente eso, un condicionante.
Aún así, tampoco se puede caer en la tontería. Si un humano común y corriente necesita agua y comida, es indudable que al crearte un humano estás aceptando indirectamente que necesitas agua y comida, que tienes piel, que respiras o que estás hecho de átomos. Siendo claros: la lógica puede ser condicionante, pero es el único tipo de condicionante permitido.
d. Trap Card
Algo que el nombre te puede spoilear, es el típico usuario que siempre tiene un "arma secreta que siempre tuvo activa y nunca utilizó"... y tampoco se dignó a especificar.
Esta trampa no está tan centrada en un problema lógico, sino más bien en una falta total de especificación. Se suele dar el caso que usuarios que buscan dar un "efecto sorpresa" o "plot twist" omiten la especificación de alguna habilidad o factor siempre presente para nombrarlo recién al final.
Lamentablemente el rol no es una película de suspenso, y cuando se dan estos casos la reacción más normal es considerar que este "factor siempre presente" se lo sacó completamente del culo. Debido a esto es totalmente válido anular cualquier turno o parte del turno que incluya este factor nunca mencionado.
e. Conclusiones
Todos y cada una de estas situaciones pueden evitarse con el mero uso de la lógica, no obstante, una vez llegadas a ellas es necesario saber identificarlas y aplicar el "castigo correspondiente", el cual puede ir desde:
- Obligar al opuesto a rehacer la acción
- Anular la parte de la acción incorrecta
- O directamente anular el turno entero
2. White Hand
La trampa más odiada por todos los usuarios nuevos y la más usada por los más antiguos, llegando incluso a usarse al punto de tener su propio tipo de rol <MBX>. La Mano Blanca o Rol Blanco, no varía de su explicación en cada servidor.
El uso de la White Hand consiste en utilizar la falta de especificación del opuesto para "moldear" su acción, tergiversando la misma para que esta termine beneficiándote. Este tipo de trampa fue muy frecuente durante un tiempo, por lo menos hasta que se descubrió que existía algo llamado "sobreentendimiento". <monos descubriendo el fuego be like>
Vamos con un ejemplo de sobreentendimiento:
- Usuario A:
*Le tira un rápido derechazo a la cara a su oponente*
- Usuario B:
*Mueve el cuello hacia un costado esquivando el ataque y contraataca con otro puñetazo*
- Usuario A (Empleando White Hand):
*COMO NO ESPECÍFICASTE a que velocidad lo esquivabas ENTIENDO que te mueves muy lento y POR LO TANTO no logras esquivar el golpe a tu rostro*
- Usuario B (Empleando Sobreentendimiento) <no siendo retrasado>:
*COMO INDIQUÉ EN LA ACCIÓN ANTERIOR me movía de manera que esquivaba el ataque, POR LO TANTO SE SOBREENTIENDE que empleé una velocidad suficientemente alta para evadir el ataque*
Creo que el ejemplo es suficientemente explicativo. También se pueden dar estupideces como que al tener un personaje humano te digan: *no especificaste si tenías los huesos rotos así que apenas empezamos te mueres por las heridas*, like, bro, si los tuviera lo hubiera dicho. Uno no va a mencionar cada cosa que "no es", por ende si no se nombra, no está.
Y bueno, si mencionas que eres humano y un random te dice: "no específicaste si estás hecho de carne y huesos", tienes el derecho a mandarlo a leer un libro. Bueno, ya en serio, en cualquiera de estos casos puedes anular el intento de moldeo y simplemente seguir con tu turno como si nada, normalmente esto va de la mano con que el turno anterior del opuesto se haya centrado en aquello y ni siquiera haya escrito una acción consistente.
3. Meta-Rol
En definitiva el más difícil de determinar ya que es el mismísimo: "Justifique su elección". El meta-rol consiste en la realización de acciones arbitrarías basadas en conocimientos que el personaje no debería tener.
A veces es descarado, ya que puedes terminar de escribir una debilidad oculta de tu personaje que no es conocida por absolutamente nadie y que casualmente el opuesto justo tenga esa misma debilidad en el bolsillo izquierdo.
Por otro lado, a veces es más difícil de notar, digamos que terminas de especificar que te quedan 3 hechizos específicos para un combate y precisamente el oponente decide adoptar un estilo de pelea en el que puede lidiar fácilmente con estos hechizos, no obstante, su justificación puede ser que: "simplemente es el estilo de pelea que suele adoptar en un determinado punto de la pelea". Esto genera el mayor problema de esta trampa, pues resulta necesario realizar una valoración de la justificación, dando lugar a una puja entre dos usuarios donde uno acusa al otro de Meta-Rol y el otro otorga la misma justificación.
Es por esto que el Meta-Rol resulta a veces una trampa muy difícil de evitar y que termina quedando completamente a la subjetividad de ambos usuarios. De cualquier forma, sigue siendo una trampa bastante grave, ya que puede conllevar a la anulación del turno entero basado en como el opuesto pueda justificar el "porque" de las acciones tomadas en dicho turno.
Mis Conclusiones:
En caso de que solo vinieras por la explicación, puedes saltearte esta parte, buen viaje.
Si tuviera que añadir algo a toda esta explicación, sería algo que va más allá de destapar simples truquitos acerca de un estilo de roleplay que prácticamente nadie emplea, y ese algo sería una pequeña aclaración sobre la razón de ser de este estilo de rol.
Es entendible que a la mayoría de usuarios no les interese este tipo de rol, para algunos aburrido por la falta de contexto, para otros demasiado extenso o complejo por tanta libertad, lo cual son justificaciones aceptables.
No obstante, existe un tipo de justificación bastante pésima, proveniente de usuarios que quizá en algún momento emplearon el tipo de rol y apenas lograron aprender algo en el mismo y es el tachar el rol de "simple y monótono".
¿Cómo un rol con completa libertad de creaciones se vuelve "simple y monótono" frente a la vista de alguien? Pues parafraseando una frase de Russell "el problema es que los ignorantes están seguros de todo y los sabios llenos de duda".
Bueno, ahora en serio. Cualquiera que dijese que dicho rol "no representa nada ya que todos pueden tener todo y usarlo como quieran" es porque seguramente piensa que pone que su OC es omnipotente y gana todos los roles.
¿Cuál es entonces la razón de ser de este rol? Yo creo que es exprimir la imaginación al punto de lograr hasta cuestionar y recrear la realidad a niveles hasta que filosóficos. Lejos estamos todos de ser grandes pensadores, pero no creo que se pueda llamar aburrido el buscar exprimir lo más posibles los límites de la imaginación y de la ficción.